Test de Injustice 2 par un pro gamer

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Les mouvements dans le jeu sont vraiment mieux et de loin. Le starter sur le walkspeed en est un exemple. Les intéraction, les traits, les clash, rien n'a changé à ce niveau là. Les b3 meterburned sont là, les f3 meterburned sont là. Il y a en revanche quelques trucs qui ont changé pour le meilleur.



Le design des persos et leurs mouvements sont meilleurs, les plans de vu de fight sont meilleurs, on a le droit à des zoom pendant certaines actions et globalement la camera est plus proche des combattants. Pas mal de gens se plaignaient sur igau1 de la camera placée trop loin des persos et des animations qui étaient moches. Donc cet héritage a quelque peu changé et je suis là pour vous dire ce qui est différent du précédent et ce qui ne l'est pas.

Les strings de batman, aquaman et superman ont quelque peu changé pour les équilibrer. Par exemple le f23 de Superman a changé, le f2 est maintenant un high. Les OTG sont toujours là. Gardez à l'esprit que le jeu peut encore changer. Les jump ont l'air d'avoir moins de gravité, donc ils seront moins fumé (celui de superman par exemple).

En ce qui concerne les interactions, elles y sont toujours mais cette fois elles ne sont plus imblocables, un peu comme pour MKX.
Le clash système est le même, on peut toujours faire semblant de miser du meter en faisant double L2. Le d2 semble plus fort qu'avant dans ce jeu ce qui permettra de mieux AA.

Certains me demanderont si, comme pour mkx, le jeu est encore très basé sur les 50/50 et des mouvements très offensifs. Et bien sur igau2 on a toujours des low et des overhead en starter comme avec aquaman, mais son overhead b2 est maintenant à 42 frames ce qui veut dire qu'on peut réagir pour le bloquer. C'est encore un alpha beta donc ça peut changer mais ça a l'air bien parti pour redonner un jeu défensif et plus footsy dans le jeu.

Pour le gear système, NRS sait où ils veulent aller grossomodo, mais ne savent pas encore comment cela sera inclu dans le online, comment cela influencera les tournois, à haut niveau, donc il faudra qu'ils surveillent l'équilibrage par rapport à ça.

Apparemment on sera capable d'avoir un superman blanc, vert, rouge, on pourra changer la palette de couleur des personnages.
Donc cela est plutôt cool et n'influencera pas le gameplay comme peu le faire le gear system.

Injustice 2 Test

Par rapport au meterburned dash voilà comment ça se passe dans Injustice 2:

Je jouais contre la Supergirl de Maximilien, et il m'a lancé le meterburned laser eyes fullscreen, j'ai sorti un dash meterburned, j'ai fait une roulade en dessous du laser et je l'ai puni. Donc le meterburned dash est actuellement vraiment très très fort (n'oubliez pas qu'on est encore en pré-alpha). Le roll est totalement invincible. Pour la roll aérienne, je trouve cela un peu abusé dans les conditions actuelles car si vous perdez (vous vous faites toucher en combo) vous avez encore l'option de punir l'adversaire pour vous avoir touché en dépensant une bar de meter.

Par exemple prenons Atrocidious. Il peut faire un truc qui fait flotter l'adversaire à la Dvorah db1. Donc imaginons qu'il fait un 2 hit combo, le truc qui jailli du sol, b3 pour vous faire rebondir fullscreen et réenchainer derrière, l'aversaire peut recup après le b3 d'Atrocidious pour s'en sortir. Donc l'adversaire peut dépenser une bar pour sortir du combo du genre "je te laisse me prendre 18% avec une bar de meter (au lieu de 35 ou 45%) et en échange d'une de mes bar je m'échappe en fullscreen après ton b3 car je ne veux pas être près du b2 range de Atrocidious et je préfère te combattre à distance, ton perso aura fumer une bar pour pas grand chose là où moi j'aurai un avantage". Voilà à quoi ressemblera le metagame avec ce system.

Donc il y a 28 spot pour les persos de Injustice 2. Boon a déjà annoncé qu'il y aura 8-10 DLC en plus pour le jeu. Donc garder la moitié du contenu de igau1 pour rajouter une autre moitié peut être pas mal car on aura du contenu en plus tout en se sentant encore chez soi.

Roster Injustice 2

J'ai aussi entendu parler certaines personnes qui disaient qu'il y aurait peut être un système pendant les Super qui, via certaines combinaisons pendant l'animation, permettra de faire plus de dégats (44% au lieu de 33% par exemple).

Le trait de Superman peut toujours casser les armures, Aquaman reste plus ou moins le même avec certain de ses coups plus lents qu'avant, Supergirl est actuellement très forte, elle semble être pour l'instant la plus complète, un peu comme kunglao day 1. Elle est très forte, bien designed, super range, bon zoning, bon rush le genre de perso qu'on voudra main direct.

Pour Dex starr, il permet pas mal de mixup, il peut taper par derrière pendant que Atrocidious peut jeter une boule par devant donc il faudra que l'adversaire block à gauche puis à droite rapidement. Pour revenir aux dash meterburned, les ground combo (combo ou l'adversaire n'est pas en juggle dans les airs) seront plus safe que les combo qui juggle car l'adversaire ne pourra pas s'en échapper via une bar de meter.

Donc voilà comment je vois le jeu dans sa globalité. Le jeu a l'air super, j'aime bien les dash mécaniques car elles rendront certains matchup moins abusé. Imaginez JC contre Kabal de mk9 ou Lex contre Zod sur igau1, impossible pour JC et Lex à cause du zoning de Kabal et de Zod, et bien avec le meterburned dash on pourra changer ces avantages. Cela rendra le zoning plus challenging mais ça peut être intéressant. J'espère qu'ils changeront la recovery sur les dash meterburned car ça ne devrait pas être aussi safe.

Le jeu est génial et n'oubliez pas que rien n'est encore finalisé.