Le jeu vidéo de compétition

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Tout savoir sur l'Esport, devenir un pro gamer.

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Le terme "esport" est né du rapprochement entre les termes "électronique" et "sport", par analogie avec des mots comme "e-mail".
L'esport définit un nouvel usage du jeu vidéo, qui, de la même manière que dans le sport "traditionnel", consiste à mettre en avant une élite de pratiquants à travers la compétition.

Ces joueurs ont dépassé le stade de la simple pratique ludique du jeu vidéo pour ne se concentrer que sur l'optimisation de leurs performances.
A ce titre, on nomme parfois ces joueurs "pro-gamers", ce que l'on traduit par joueur professionnel. En fonction de leur jeu de prédilection, ils vont développer des capacités généralement hors du commun. Sur Warcraft 3 par exemple (un jeu de stratégie en temps réel), un joueur ordinaire ne dépassera pas les 50 APM (Actions Par Minute) tandis qu'un pro-gamer pourra atteindre 300 voire même 400 APM. Quand il s'agit d'un jeu d'équipe comme Counter-Strike (Counter-Strike se joue en 5 contre 5), le teamplay, c'est-à-dire le jeu d'équipe et la coordination entre ses membres, apportera de nouveaux éléments qui ont leur importance. L'équipe qui sera capable de mettre en place une bonne communication entre ses joueurs et qui s'entraînera de manière efficace diminuera ainsi le facteur hasard que l'on retrouve dans tous les sports collectifs et mettra de son côté toutes les chances d'obtenir la victoire.
Mais les qualités individuelles de chacun comptent également, et les joueurs ne doivent pas perdre de vue l'importance du "skill". Ce terme, tiré du mot anglais signifiant littéralement "habileté/talent", est souvent utilisé pour décrire les compétences physiques d'un joueur : sa connaissance et sa vision du jeu, sa créativité, ses réflexes, sa gestion du mental et du stress... Autant de facteurs primordiaux sur la performance d'un joueur lors d'une compétition.


La compètition réunie beaucoup de monde, joueurs ou spectateurs.

A l'heure actuelle, aucune fédération ne régit l'esport en France. Il s'agit pour l'instant, et c'est le même cas partout dans le monde, de ligues privées qui essayent de fédérer autour d'elles.

Il faut savoir qu'aujourd'hui l'esport prend de plus en plus d'ampleur. Notament aux USA où pour certains jeux (starcraft) on a des cash price montant jusqu'à 80 000 dollar pour le top 1.
En Corée il y a option starcraft à l'école et si l'étudiant gagne des tournois il peut toucher des bourses. Toujours dans le pays du matin calme, un pro-gamer est une star au même titre qu'un comédien très célèbre en France.  Là-bas, le jeu vidéo a même redressé l'économie du pays !
En Chine, un joueur de warcraft 3 a même tenu la flamme olympique pour les jeux !

L'esport ne fait que commencer ! Le phénomène est encore assez récent.

Tout comme le sport, le monde de l'Esport comprend de nombreux sponsors, des teams, des clans war internationals, des cashprices assez conséquents, un public, des fans, des compètitions de haut niveau, des showmatchs et aussi des Gaming-House Maison/appartements loués dans le but de jouer, jouer, et encore jouer. Les joueurs sont payés pour à plein-temps ! Comme le fut Elky avant le poker ! En Corée on peut presque parler d'internat. En France, une Gaming house existe à Marseille.

La scène pro ne concerne pas seulement les Hommes vu que pour certain jeux tel Counter-Strike, la compètition fait rage avec la gente féminine !



Des jours tristes pour mortal kombat 9..


Ed boon avait promis un online impeccable digne d'un street fighter 4 ce qui ne fut malheureusement pas le cas.. En effet, le delay input (retard entre l'action réalisée par le joueur et l'action réalisée par le personnage qu'il incarne) rend le jeu moins précis et par conséquent, résulte sur un online médiocre nous empêchant parfois d'avoir un jeu propre.
De là, beaucoup de top joueurs ont été frustré de ce mode multijoueur et se sont tourner vers d'autres jeux.
La compètition dans certains pays s'est donc faite de plus en plus rare débouchant sur un élément en chaîne : "pas de bon online => peu de joueurs => pas de tournois => pas de mk9.

Heureusement, certains persistent à rendre leur jeu préfèré plus populaire qu'il ne l'est malgrès ces problèmes de online qui nous affectent tous. D'autres gardent même espoir quant à un "patch messie" ou un Umk9 visant à corriger les défauts du multi-joueurs.
Aux USA par exemple, beaucoup d'evénement continuent de fleurir : showmatch, tournois, streamlive et j'en passe. En europe, certains arrivent également à faire parler d'eux.
Certains sites francophone comme Finishim ou d'autres plus internationnale comme TestYourMight prouvent qu'énormément de joueurs s'investissent et continuent de supporter Mk9.

Ce qui est sûr c'est que Mortal kombat 9 n'est pas encore mort et qu'il restera debout malgrès ses problèmes et ce, au moins jusqu'à l'arrivée de son futur petit frère qui, espérons le, corrigera ses défauts. Smile


Langage Geek :

Imbalanced/Imba : Déséquilibré. Souvent utilisé dans le sens péjoratif du terme (trop fort).

Balanced : Equilibré.

Cheat(ed) : Triche, Triché

Spam : Reproduire le même coup de façon abusive.

Buff : Augmentation. Un personnage buff est un personnage rendu plus fort.

Nerf : Diminution. Un personnage erf est un personnage rendu moins fort.

Rush : Se précipiter sur quelques choses.

Delay : Retard entre une deux actions.

Newbie/Noob/Naab : Débutant. Ce terme est très vite devenu péjoratif. "You noob !!" sera donc traduit par "sale daube !"

Vet : Joueur expérimenté.

Frame : Unité de temps. La frame, dans un jeu de combat, c’est une division du temps qui passe.
A l’origine, le découpage en frame se base en effet sur l’animation des sprites. L’arrivée de la 3D a un peu changé la donne, mais le concept reste le même.
Un jeu comme Street Fighter est donc un jeu en temps réel qu’on peut segmenter en unité de temps, les frames, durant lesquelles on peut comparer les états du jeu pour en prévoir les conséquences sur les frames suivantes.
Dans Mortal Kombat 9, une seconde de jeu est divisée en 60 frames.
Ceux qui ont joués au jeu de rôle sur papier pourront faire l’analogie avec le découpage des combats en rounds. Toutefois, le découpage en frame est beaucoup beaucoup plus précis, puisque chaque frame dure 1/60e de secondes.
On pourrait donc analyser un match a posteriori en découpant l’action frame par frame, et en regardant l’état du jeu à chaque frame, un peu comme avec un kinétoscope.
Cela n’a pas forcément d’intérêt sur tout un match, mais cela peut permettre de comprendre certaines interaction bien précises.

Le cycle de vie d’un coup
Prenons l’exemple d’un coup de poing de Ryu :
Si l’on observait à travers un kinétoscope le coup de poing léger de Ryu, on verrait sensiblement ceci :




en regardant bien les différents mouvements, on repérera plusieurs phases identiques, durant ce coup de poing. Il s’agit du cycle de vie d’un coup.
Chaque coup va en effet se présenter de la même façon : une phase de startup, une phase active et enfin une phase de récupération.
A partir du moment ou le coup a été demandé au jeu (on parlera d’input), le jeu va mettre en branle le coup. A partir de ce moment là, il n’y a pas de retour en arrière : le coup a été demandé, il va être exécuté (on aura toutefois la possibilité d’annuler par la suite le coup, via une manipulation particulière, comme un kara-cancel durant le startup, ou un Special-Move cancel ou Super-Cancel durant les frames actives et le recovery).

Startup frames : Les frames de startup d’un coup sont les frames durant un coup se lance. Au risque de dire une évidence, durant tout le startup, le coup est en train de se lancer, et ne possède pas de hitbox active : il ne peut donc pas toucher un adversaire.
Il n’est toutefois pas sans effet sur le jeu : à l’occasion de certains coup, le startup fait changer la position du personnage (ce qui donne lieu à d’intéressant Kara-Cancel).
Durant le startup d’un coup, le coup n’est donc pas encore actif, mais le personnage, lui, reste en jeu : on peut donc le frapper durant le startup d’un coup, et ainsi, en interrompre son exécution (on aura à ce moment-là un counter)

ATTENTION : dans les frame data, on notera StartUp la première frame activeLe nombre de frame de startup sera donc effectivement de Startup-1.


Active frames : un peu après le début du coup, ce dernier va entrer dans une phase d’activité. A partir de ce moment là, le personnage va se munir d’une hitbox capable de rentrer en collision avec l’adversaire, et ainsi, avoir un  effet tangible (un coup, ou une choppe)
Notons que les coups ont en général plusieurs frames d’activité. Chaque frame aura strictement le même effet que les autre. La plupart du temps, quand on donne un coup, c’est la première frame active qui touche l’adversaire.
Toutefois, il est possible de réunir des conditions suffisantes pour frapper avec une frame active autre que la première, ce qui aura un effet direct sur le frame advantage (voir plus loin)
On pourra par exemple envoyer un coup durant une phase d’invincibilité d’un adversaire de telle sorte que la fin des frames invincibles se produise pendant que le coup est actif. On parlera alors de Meaty attack. Les plus classiques se produisant à la relevée d’un adversaire, ou à la réception d’une téléportation.
Certains autres « set-up » auront le même effet, comme des bugs de collision de hitbox.

Recovery frames : Une fois un coup donné, le personnage va rentrer dans une phase de récupération. A ce moment là, il sera vulnérable aux contre-attaques. Bien connaitre les différentes phases de récupération des différents personnage vous permettra de punir avec adéquation et discernement

Hit stun : Le hit stun (ou étourdissement après impact) est un état dans lequel un personnage est plongé quand il se prend un coup. Chaque coup du jeu provoque cet état pour un nombre de frames toujours identique. On parlera donc par extension du Hit Stun d’un coup, pour définir le hit stun qu’il provoque.
quant il est sous l’effet d’un hit stun, un joueur ne peut ni se protéger, ni bouger, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
En un mot comme en 6, il n’a plus le contrôle de son personnage durant le hitstun.
Le principe des « combos » va donc être d’essayer de placer un coup durant un hitstun, et donc, comme l’adversaire qui s’est pris le premier coup subit le hitstun, de s’arranger pour qu’il n’ait pas la possibilité de se protéger des suivants.
Notons que le hitstun, dans Street fighter, rend un personnage inchoppable.



Frame advantage : Reprenons un peu l’état de nos connaissances avant d’aller plus loin.
quand on donne un coup, notre personnage va d’abords passer par une phase de startup, durant laquelle il ne se passe rien.
Puis, le coup va toucher, dans une quasi-totalité des cas, sur la premier frame active.
Ensuite, les frames actives vont s’achever, puis le joueur rentrera dans son recovery
Et enfin, une fois le recovery achevé, le joueur pourra reprendre le contrôle effectif de son personnage. Il pourra relancer une attaque, ou se protéger, ou chopper, ou tout ce qu’il veut, comme à l’étape 0, avant qu’il ne donne son coup.
De plus, au moment ou son coup connecte sur un adversaire (direct ou sur la garde), on va déclencher un blockstun, ou un hitstun donné, en fonction du coup.
Le startup est systématiquement le même pour un coup donné
Le nombre de frames actives est systématiquement le même pour un coup donné
Le recovery est systématiquement le même pour un coup donné
Le hitstun/blockstun est systématiquement le même pour un coup donné


Le frame advantage : de là, la prochaine étape va bien sur consister à faire des additions et des soustraction pour prévoir l’état du jeu.
Par exemple, pour Ryu, quand il donne un petit coup de poing, on a les infos suivantes :
startup (1ere frame active) = 3 (donc 2 frames de startup)

  • Nb de frame actives = 3
  • Recovery = 6
  • BlockStun = 10
  • HitStun = 13

On peut déjà faire l’exercice suivant : combien de temps en tout dure le light punch ?
La réponse est facile :
Nb de startup + Nb actives + nb Recovery
(3-1)+3+6 = 11
Combien de temps est-on soi-même bloqué une fois que le coup a porté (donc apres le hit lors de la 1ere frame active) ?
(Nb active – 1ere frame) + nb recovery
(3-1)+6 = 2+6 = 8
que se passe-t-il pour son adversaire durant tout ce temps (dans l’hypothèse où il se prend le coup) ?

  • de la frame 1 à la frame 2, il est libre
  • A partir de la frame 3, il va être touché, et va commencer à rentrer dans un état de hit stun (de 13 frames, si on s’en réfère aux frame data)

A partir de là, il devient facile de calculer une information capitale : le frame advantage
C’est a dire, déterminer si a la fin de son coup, l’adversaire va pouvoir sortir de son hitstun avant ou après que l’on puisse soi-même arriver au terme de son coup.
Donc, on va comparer le nombre de frames où l’on est « bloqué » avec celui de l’adversaire.
Reprenons l’exemple précédent, frame par frame :


N°Frame    Phase             Adversaire
1                Start Up

2                Start Up

3                Active se prend le coups

4                Active hitstun
5                Active
hitstun
6                Recovery hitstun

7                Recovery hitstun
8                Recovery hitstun

9                Recovery hitstun

10              Recovery hitstun

11              Recovery hitstun

12                                      hitstun
13                                      hitstun

14                                      hitstun

15                                      hitstun

16                                      hitstun


On voit que l’adversaire va donc être bloqué durant 5 frames pendant lesquelles vous ne serez pas bloqué.
On pourra extrapoler avec la formule suivante:
(hitstun/blockstun) – « fin du coup » = frame advantage
Si le frame advantage est positif, alors on a l’avantage sur l’adversaire à la fin du coup
Si le frame advantage est négatif, alors on est bloqué plus longtemps que son adversaire, et donc, vulnérable.
On a donc +5 frames si on touche, et le même exercice donne +2 frames si l’adversaire bloque.
On pourra constater que l’on retrouve ces valeurs dans les frame data, dans les colonnes Frame Advantage, puisque c’est bien de cela qu’il s’agit.
Le premier intérêt du frame advantage est de déterminer si un coup est safe, ou non : si on a l’avantage sur la garde, alors l’adversaire ne pourra pas punir.
De même, on peut avoir l’avantage sur le hit mais pas sur la garde, auquel cas on saura qu’on peut porter le coup si on touche, mais qu’il faut éviter si l’adversaire se protège.

Les links : Chose visant à déterminer facilement si l’on peut enchainer un coup après un autre sans techniques spécifique pour rendre la durée d’un coup plus courte qu’elle ne devrait.

Lien : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

Frame Trap : Utiliser le frame advantage pour pièger l'adversaire sans lui laisser de répit.

F : Forward (avant)
D : Down (bas)
B : Back (arrière)
U : Up (haut)
J : Jump (saut)
P : Punch (coup de poing)
K : kick (coup de pied)

1 : carre X

2 : triangle Y


3 : croix B


4 : rond A


Donc df1, 3, 4 sera bas avant carré, croix, rond. Smile


PlayStation 3 :Front Punch (FP) : Carré

Back Punch (BP) : Triangle
Front Kick (FK) : Croix
Back Kick (BK) : Rond
Block (BL) : R2,

Xbox 360 :
Front Punch (FP) : X

Back Punch (BP) : Y
Front Kick (FK) : A
Back Kick (BK) : B
Block (BL) : RT

Yomi : Voir ici

Wake up : Relève. Faculté à exercer un spécial lorsque l'on est au sol.

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